segunda-feira, 23 de agosto de 2010 0 Comentários

Imortal

Já fiz de tudo pra te esquecer

Já pensei em tudo pra te esquecer

Amiga das ilusões

Ilusão de uma vida

As vezes queria ser um louco

Sou louco comigo mesmo!

Só faltou loucura por você



Não tenho força pra seguir sozinho

E ainda não esqueci teu rosto

As vezes a minha imagem no espelho é sombria

Tenho asas negras e não consigo melhorar coisa alguma

As vezes não tenho imagem no espelho

Sinto sede de sangue

Minhas presas me machucam

E não conseguiria lhe beijar direito

Sou excluído!

Queria ser normal para sonhar com você

Porém minha raça é amaldiçoada

E hoje ainda não saí para caçar

podia fazer você minha escrava

Sermos virtualmente felizes

Sinto meu sangue latejar

Com o medo da luz do dia

A sede me corrói

E já faz um século que você se foi

Desejaria nunca ter nascido

Para jamais saber a dor do Imortal!






by @leodichter
quarta-feira, 18 de agosto de 2010 0 Comentários

Jogos educacionais


De uma forma geral, os jogos fazem parte da nossa vida desde os tempos mais remotos, estando presentes não só na infância, mas como em outros momentos. Os jogos podem ser ferramentas instrucionais eficientes, pois eles divertem enquanto motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que foi ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador.

Além disso, também permitem o reconhecimento e entendimento d
e regras, identificação dos contextos que elas estão sendo utilizadas e invenção de novos contextos para a modificação das mesmas. Jogar é participar do mundo de faz de conta, dispor-se às incertezas e enfrentar desafios em busca de entretenimento. Através do jogo se revelam a autonomia, criatividade, originalidade e a possibilidade de simular e experimentar situações perigosas e proibidas no nosso cotidiano. Quando motivadores do processo de aprendizagem, eles podem ser definidos como jogos educacionais. Contudo, há ainda muita discussão sobre o que são jogos educacionais.

Dempsey, Rasmussem e Luccassen (1996) citados por Botelho (2004) definem que o
s jogos
educacionais “se constituem por qualquer atividade de formato instrucional ou de aprendizagem que envolva competição e q
ue seja regulada por regras e restrições”. Nesse sentido, no intuito de analisar jogos educacionais computadorizados, aqui tomamos como jogos educacionais todas aquelas aplicações que puderem ser utilizadas para algum objetivo educacional ou estiverem pedagogicamente embasadas.

Todavia, é importante ressaltar a idéia de que o uso de recursos tecnológicos, dentre eles o jogo educacional, não pode ser feito sem um conhecimento prévio do mesmo e que esse conhecimento deve sempre estar atrelado a princípios teórico-metodológicos claros e bem fundamentado. Daí a importância dos professores dominarem as tecnologias e fazerem uma análise cuidadosa e criteriosa dos materiais a serem utilizados, tendo em vista os objetivos que se quer alcançar.

Existem diferentes tipos de jogos, que são classificados de acordo com seus objetivos, tais como jogos de ação, aventura, cassino, lógicos, estratégicos, esportivos, roleplaying games (RPGs), entre outros. Alguns desses tipos
podem ser utilizados com propósitos educacionais, conforme destacamos:

Ação – os jogos de ação podem auxiliar no desenvolvimento psicomotor da criança, desenvolvendo reflexos, coordenação olho-mão e auxiliando no processo de pensamento rápido frente a uma situação inesperada. Na perspectiva instrucional, o ideal é que o jogo alterne momentos de atividade cognitiva mais intensa com períodos de utilização de habilidades motoras.

Aventura – os jogos de aventura se caracterizam pelo controle, por parte do usuário, do ambiente a ser descoberto.
Quando bem modelado pedagogicamente, pode auxiliar na simulação de atividades impossíveis de serem vivenciadas em sala de aula, tais como um desastre ecológico ou um experimento químico.

Lógico – os jogos lógicos, por definição, desafiam muito mais a mente do que os reflexos. Contudo, muitos jogos lógicos são temporalizados, oferecendo um limite de tempo dentro do qual o usuário deve finalizar a tarefa. Aqui podem ser incluídos clássicos como xadrez e damas, bem como simples caça-palavras, palavras-cruzadas e jogos que exigem resoluções matemáticas.

Role-playing game (RPG)
– Um RPG é um jogo em que o usuário controla um personagem em um ambiente. Nesse ambiente, seu personagem encontra outros personagens e com eles interage. Dependendo das ações e escolhas do usuário, os atributos dos personagens podem ir se alterando, construindo dinamicamente uma história. Esse tipo de jogo é complexo e difícil de desenvolver. Porém, se fosse desenvolvido e aplicado à instrução, poderia oferecer um ambiente cativante e motivador.

Estratégicos – os jogos estratégicos se focam na sabedoria e habilidades de negócios do usuário, principalmente no que tange à construção ou administração de algo. Esse tipo de jogo pode proporcionar uma simulação em que o usuário aplica conhecimentos adquiridos em sala de aula, percebendo uma forma prática de aplicá-los. Independente do tipo dos jogos, eles podem ser utilizados de diferentes formas, conforme destaca Botelho (2004): para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de insight e percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e até mesmo assessment (avaliação de aprendizagem).

by @leodichter

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O uso do Computador como Ferramenta de Ensino - "O aluno e o software ensinando o computador."



O ensino pelo computador, segundo Valente implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Entretanto, a abordagem pedagógica de como isso acontece é bastante variada, oscilando entre dois grandes pólos.

Esses pólos são caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores (hardware), o software (o programa de computador que permite a interação homem-computador) e o aluno. Porém, o que estabelece a polaridade é a maneira como esses ingredientes são usados. Num lado, o computador, através do software, ensina o aluno. Enquanto no outro, o aluno, através do software, "ensina" o computador. Quando o computador ensina o aluno o computador assume o papel de máquina de ensinar e a abordagem educacional é a instrução auxiliada por computador.

Essa abordagem tem suas raízes nos métodos de instrução programada tradicionais porém, ao invés do papel ou do livro, é usado o computador. Os softwares que implementam essa abordagem podem ser divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática ("drill-and-practice"). Um outro tipo de software que ensina é dos jogos educacionais e a simulação. Nesse caso, a pedagogia utilizada é a exploração auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta.

Em 1984 o Congresso Nacional aprovou a primeira Lei de Informática, estruturando a indústria brasileira. Entre diversas barreiras, a maior foi a ausência de mão-de-obra qualificada para atuar neste setor. Precisávamos de técnicos especialistas formados em nível superior e médio e assim o Ministério da Educação e Cultura (MEC) passou a ser co-responsável para atingir a meta de introduzir o Brasil no rol dos países desenvolvidos e tecnológicos. O MEC elaborou currículos e efetivou os primeiros cursos para propiciar a formação adequada aos profissionais da informática. O primeiro uso da informática na educação foi o próprio ensino da informática e da computação. Logo se apresentou uma segunda maneira, que era o emprego da informática como ferramenta de ensino, diferente do ensino de informática propriamente dito. A saída mais plausível para que o professor possa empregar a informática educacional com mais tranqüilidade e naturalidade no seu cotidiano é fornecer a ele cursos, além, é claro, de uma infraestrutura adequada e condições mínimas para realizar seu trabalho.

Para a construção de projetos em multimídia e/ou softwares educativos pedagógicos que irão trabalhar o desenvolvimento cognitivo do usuário é mister que se use e aplique os conceitos psicopedagógicos, o construtivismo de Piaget, o interacionismo de Vygotsky e o construcionismo de Papert, como pilares no trabalho com a informática na educação. Devemos estar com olhares críticos da utilização de instrumentos pelo homem como elementos para organizar e alterar o real, onde se encaixa perfeitamente o computador e a informática. Saymour Paypert contribui também na criação da linguagem LOGO e, José Armando Valente (Nied/UNICAMP) nos ajudará com preciosas informações sobre a linguagem LOGO, e o uso do computador na educação.

“O computador como máquina de ensinar e

o computador como ferramenta.”

Trará luzes sobre a formação de professores, modalidade de formação mais apropriada as condições da escola pública brasileira. O modelo continuado de formação permite ao professor não só aprender sobre o objeto de estudo, mas adquirir técnicas que lhe permitirão continuar aprendendo constantemente.


by @leodichter

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Diferentes usos do Computador na escola

Para a implantação do computador na educação são necessários basicamente quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno. Todos eles têm igual importância e serão devidamente tratados ao longo desse livro. Entretanto, esse capítulo apresenta uma visão geral dos diferentes usos do computador e, especificamente, descreve os diferentes tipos de software educativo: um ingrediente com tanta importância quanto os outros, pois, sem ele, o computador jamais poderá ser utilizado na educação.

Na educação o computador tem sido utilizado tanto para ensinar sobre computação — ensino de computação ou "co
mputer literacy" — como para ensinar praticamente qualquer assunto — ensino através do computador. No ensino de computação o computador é usado como objeto de estudo, ou seja, o aluno usa o computador para adquirir conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de programação e implicações sociais do computador na sociedade. Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa modalidade podem ser caracterizados como de "conscientização do estudante para a informática", ao invés de ensiná-lo a programar. Assim, os propósitos são vagos e não determinam o grau de profundidade do conhecimento que o aluno deve ter — até quanto o aluno deve conhecer sobre computadores e técnicas de programação. Isto tem contribuído para tornar esta modalidade de utilização do computador extremamente nebulosa e facilitado a sua utilização como chamarisco mercadológico. E como tal, as escolas oferecem cursos de computação onde os alunos, trabalhando em duplas, têm acesso ao computador somente uma hora por semana, quando muito.

Certamente esse não é o enfoque da informática educativa e, portanto, não é a maneira como o computador é
usado no ambiente de aprendizagem discutido ao longo desse livro.

O ensino pelo computador implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Entretanto, a abordagem pedagógica de como isso acontece é bastante variada, oscilando entre dois grandes pólos.

Esses pólos são caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores (hardware), o software (o programa de computador que permite a interação homem-computador) e o aluno. Porém, o que estabelece a polaridade é a maneira como esses ingredientes são usados. Num lado, o computador, através do software, ensina o aluno. Enquanto no out
ro, o aluno, através do software, "ensina" o computador.

Quando o computador ensina o aluno o computador assume o papel de máquina de ensinar e a abordagem educacional é a instrução auxiliada por computador. Essa abordagem tem suas raízes nos métodos de instrução programada tradicionais porém, ao invés do papel ou do livro, é usado o computador. Os software que implementam essa abordagem podem ser divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática ("drill-and-practice"). Um outro tipo de software que ensina é dos jogos educacionais e a simulação. Nesse caso, a pedagogia utilizada é a exploração autodirigida ao invés da instrução explícita e direta.

No outro pólo, para o aprendiz "ensinar" o computador o software é uma linguagem computacional tipo BASIC, Logo, Pascal ou, uma linguagem para criação de banco de dados do tipo DBase; ou mesmo, um processador de texto, que permite ao aprendiz representar suas idéias segundo esse software. Nesse caso o computador pode ser visto como uma ferramenta que permite ao aprendiz resolver problemas ou realizar tarefas como desenhar, escrever, comunicar-se, etc..

O objetivo deste capítulo é apresentar uma breve descrição de cada um dos diferentes tipos de software, suas vantagens e desvantagens, as novas tendências do uso da informática na educação tendo em vista a experiência e os atuais avanços computacionais. Entretanto, antes de passarmos à descrição de cada uma dessas modalidades de uso do computador, é importante mencionar que existem outras maneiras de classificar os softwares usados na educação. Por exemplo, Taylor (1980) classifica os softwares educativos em tutor (o software que instrui o aluno), tutorado (software que permite o aluno instruir o computador) e ferramenta (software com o qual o aluno manipula a informação). Assim, o tutor equivale aos programas do pólo onde o computador ensina o aluno. Os softwares do tipo tutorado e ferramenta equivalem aos programas do pólo onde o aluno "ensina" o computador. Já outros autores preferem classificar os softwares educativos de acordo com a maneira como o conhecimento é manipulado: geração de conhecimento, disseminação de conhecimento e gerenciamento da informação (Knezek, Rachlin e Scannell, 1988).

by @leodichter


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O uso da internet na educação


A escola não pode ignorar a influência da internet na vida das pessoas da sociedade moderna. Ao contrário, a escola pode utilizar a internet como mais um recurso para dinamizar e facilitar o processo de ensino-aprendizagem.

É preciso despertar, nos alunos, a consciência para a realização adequada de pesquisas pela internet. Copiar e colar ou, simplesmente, imprimir páginas de textos retirados dos sítios, sem referências e sem qualquer reflexão ou análise crítica por parte do aluno, é um comportamento que não pode ser admitido. As pesquisas precisam ser devidamente orientadas. No imenso universo da internet, podemos encontrar conteúdos de boa e má qualidade. Por isso, o educador deve estar preparado para ajudar os educandos a localizar conteúdos de qualidade e a transformar os textos pesquisados em conhecimentos úteis, em material de debates e reflexões, em leitura crítica, lembrando que a internet não é a única fonte de pesquisa a ser utilizada.


by @leodichter


 
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